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aplicacion a las tic para la comunidad santarrosana | 16:59 |
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Redes de computadoras | 16:43 |
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mantenimiento de computadores informe | 17:21 |
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Tiene un procesador Pentium tres, no tiene memoria RAM, no tiene disco duro, no tiene buses de datos, no tiene cable de poder, tiene fuente de poder, unidad de disket, unidad de CD, puertos de serial para la pantalla, mouse puerto ps2, tarjeta de video.
Conseguimos un disco duro de 512 y los bus de datos para el disco, la unidad de disket, y la unidad de C.
Conseguimos una memoria RAM de 64 megabit.
Conseguimos cable de poder para el computador.
PROCESO:
Primero conectamos todos bus en su respectivos lugares, luego nos disponemos a conectar las cables de las fuente de poder en sus correspondientes puestos, insertamos la memoria ram, el disco, conectamos la pantalla y luego procedemos a encender la torre, no muestra señal la pantalla apagamos revisamos las conexiones, procedemos a revisar las conexiones, y volvemos a encender, como no hay cambios procedamos a cambiar de disco duro pero no cambia, intentamos con otro disco duro pero tampoco hay cambios, apagamos y revisamos el procesador, la ram, pero cuando volvemos a encender la torre empieza a pitar y por tal motivo acudimos a consultar y nos dice que debemos revisar conexiones, volvemos a encender y el sonido se va.
Para descartar disco duro lo revisamos en e otra torre y en disco duro nos pide clave, pero está bien, los compañeros de mesa de ayuda nos ayudaron demasiado ya que gracia a ellos conocimos como realizar un puente para descargar la conexión de la fuente de poder a la board, revisamos los disco duros que teníamos, las conexiones y nos explicaron posible problemas y nos dieron consejos muy prácticos para trabajar.
Retiramos la memoria ram para mirar y entra a la bios pero no lo realizo apagamos, retiramos el disco duro para mirar el proceso otra ves, pero no ingresa a la bios.
POSIBLES SOLUCIONES.
Un probar cada uno de los componentes como: disco duro, memoria ram y la tarjeta de video, en una torre que estemos seguros que este bien.
Descontar la board ponerla en el suelo y volver la a montar.
Revisar en otro equipo la pantalla.
Mirar si la concesión de la pantalla este en perfecto estado.
Revisar si los bus de datos están bien.
Comprobar el estado de la fuente de poder.
DESCUBRE LA RESPUESTA | 12:35 |
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LOBO DE OVEJAS Y REPOLLO
http://plastelina.net/
NOTA: En la parte superior del juego se encuentran los tres personajes la oveja, las frutas y el zorro, las cuales para seleccionarlas y bajarlas debes dar clic sobre alguna de ellas y para pasarlas hasta el otro lado debes dar clic en la palabra GO.
Solo puedes subir a la canoa un solo personaje
OBJETIVO: llevar a los personajes hasta el otro lado del río, sin permitir que se coman entre ellos.
INSTRUCCIONES DEL JUEGO:
1. subir la oveja en la canoa
2. pasarla hacia el otro lado del río
3. bajar la oveja
4. devolverse hacia el otro lado
5. subir los repollos a la canoa
6. pasarlas hacia el otro lado
7. bajar los repollos y subir la oveja
8. regresar hacia el otro lado
9. bajar la oveja y subir el lobo.
10. pasarla hacia el otro lado.
11. bajar el lobo
12. regresar y subir la oveja
13. pasarla hacia el otro lado y por ultimo bajarla
FELICITACIONES GANASTE
JUEGO DE LOGICA | 17:27 |
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“caníbales y misioneros”
OBJETIVO: Llevar hacia el otro lado del rio a los misioneros y caníbales, sin permitir que los caníbales se coman a los misioneros.
NOTA: Para subir o bajar a los misioneros y caníbales de la barca solo basta con dar clic sobre ellos, y para pasarlos de un lado a otro solo basta con darle GO!
INSTRUCCIONES PARA JUGAR:
1. Montar en la barca un misionero y un caníbal.
2. Llevarlos hacia el otro lado y bajar solo el caníbal.
3. se devuelve con el misionero hacia el otro lado y lo baja.
4. sube a la barca a los dos caníbales.
5. se dirige con ellos hacia el otro lado y baja solo uno.
6. Te devuelves con el otro hacia el otro lado y lo bajas.
7. Subes dos misioneros y los llevas hacia el otro lado del rio.
8. Dejas un misionero y subes uno de los caníbales.
9. Te devuelves y bajas el caníbal y subes el misionero
10. Regresas y bajas los dos misioneros y subes el caníbal
11. Te devuelves subes un caníbal.
12. regresas al otro lado y bajas un caníbal
13. regresas con el otro, recoges el que queda y los llevas hacia el otro lado y por ultimo los bajas.
Fin del juego
FELICITACIONES
BASES DE DATOS Y MICROSOFT ACCESS | 14:58 |
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Campo: unidad básica de una base de datos. Un campo puede ser, por ejemplo, el nombre de una persona. Los nombres de los campos, no pueden empezar con espacios en blanco y caracteres especiales. No pueden llevar puntos, ni signos de exclamación o corchetes. Si pueden tener espacios en blanco en el medio. La descripción de un campo, permite aclarar información referida a los nombres del campo. El tipo de campo, permite especificar el tipo de información que cargaramos en dicho campo, esta puede ser:
Texto: para introducir cadenas de caracteres hasta un máximo de 255
Memo: para introducir un texto extenso. Hasta 65.535 caracteres
Numérico: para introducir números
Fecha/Hora: para introducir datos en formato fecha u hora
Moneda: para introducir datos en formato número y con el signo monetario
Autonumérico: en este tipo de campo, Access numera automáticamente el contenido
Sí/No: campo lógico. Este tipo de campo es sólo si queremos un contenido del tipo Sí/No, Verdadero/Falso, etc.
Objeto OLE: para introducir una foto, gráfico, hoja de cálculo, sonido, etc.
Hipervínculo: podemos definir un enlace a una página Web
Asistente para búsquedas: crea un campo que permite elegir un valor de otra tabla o de una lista de valores mediante un cuadro de lista o un cuadro combinado.
FUNCION ALEATORIA (EXCEL) | 17:36 |
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Es importante hacer notar que cada vez que se calcula la hoja de cálculo se devuelve un número nuevo. El re cálculo de la hoja se hace cada vez que introducimos un cambio en la hoja lo que obliga a realizar los cálculos nuevamente o cada vez que pulsamos la tecla F9.
ESTRUCTURA: =ALEATORIO()
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